Entretanto, na luta furiosa de sua paixão, havia uma terceira pessoa - перевод на русский
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Entretanto, na luta furiosa de sua paixão, havia uma terceira pessoa - перевод на русский

Terceira pessoa em videogames; Terceira pessoa (jogos eletrônicos); Jogo em terceira-pessoa; Perspectiva em terceira pessoa; Visão em terceira pessoa
  • Demonstração de um sistema de câmera virtual, exibindo parâmetros da câmera que podem ser ajustados.

Entretanto, na luta furiosa de sua paixão, havia uma terceira pessoa.      
Тем временем, в ожесточенной борьбе их страсти был третий человек.
luta livre         
PÁGINA DE DESAMBIGUAÇÃO DE UM PROJETO DA WIKIMEDIA
Luta Livre; Luta-livre
вольная борьба
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Luta Livre; Luta-livre
вольная борьба

Определение

НАТРИЙ
химический элемент, мягкий серебристо-белый легкий металл.

Википедия

Sistema de câmeras virtuais

Um sistema de câmeras virtuais busca controlar uma câmera ou um conjunto de câmeras para exibir ângulos de vista em um ambiente virtual em três dimensões. Esses sistemas de câmera são usados em videogames, com o propósito de mostrar a ação do melhor ângulo possível; mas geralmente, eles são usados em ambientes virtuais em 3D quando uma vista em terceira pessoa é necessária.

Ao contrário dos cineastas, os criadores de sistemas de câmeras virtuais devem lidar com um mundo interativo e imprevisível. Não é possível saber para onde o personagem do jogador está indo nos próximos segundos; não é possível, portanto, planejar os ângulos como um diretor de um filme faria. Para resolver esse problema, o sistema se apoia em determinadas regras ou em inteligência artificial para selecionar os ângulos mais apropriados.

Existem em geral três tipos de sistemas de câmera. Em sistemas de câmera fixa, a câmera não se move e o sistema exibe o personagem que o jogador está controlando em uma sucessão de ângulos estáticos. Câmeras acompanhantes seguem os movimentos dos personagens. E, finalmente, os sistemas de câmera interativa são parcialmente automatizados e permitem que o jogador mude o ângulo de visão diretamente. Para empregar os sistemas de câmeras, os desenvolvedores e designers de videogames usam técnicas como programações restritas, scripts de inteligência artificial, ou agentes autônomos.